Основы программирования в Scratch

Данная программа дает возможность обеспечить более ранний старт в освоении школьной информатики. Основная идея заключается в том, чтобы своими руками создавать готовые к использованию продукты в среде программирования Скретч (англ. Scratch). Среда Скретч имеет дружественный пользовательский интерфейс, ребенок в ней не боится допустить ошибку при написании программного кода, так как «собирает» программу из разноцветных блоков-команд, подобно тому, как собираются объекты из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего.

Педагогический потенциал среды программирования Скретч позволяет рассматривать её как перспективный инструмент организации меж- дисциплинарной проектной учебно-познавательной деятельности обучающегося, направленной на личностное и творческое развитие ребенка и позволяющей ему воссоздать единую картину мира, наводя мостики между различными изучаемыми в школе предметами.

Работая над проектами в Скретч, обучающиеся имеют возможность познакомиться с важными вычислительными концепциями, такими как повторения, условия, переменные, типы данных, события, процессы и выразить себя в компьютерном творчестве. Выполняя коллективные проекты, обучающиеся объединяются в группы, распределяя между собой роли программиста, сценариста, звукорежиссера, художника. Выбирая себе дело по душе, ученик может более полно самореализоваться, и, что не менее важно, актуализировать знания, полученные по «формальным» каналам.

преподаватели

Сергеева Наталья Викторовна

Содержание программы

 

I модуль (32 ч)

Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch – 4 ч

Раздел 2. Компьютерная графика – 10 ч      

Раздел 3. Алгоритмы и исполнители – 18 ч

II модуль (40 ч)

Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем – 40 ч

Цели программы

Цель программы: изучение алгоритмов и исполнителей, первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.

Результат программы

Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения  программы – это:

·     формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

·     формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;

·     развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;

·     формирование коммуникативной компетенности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

·     формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

·     формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

·     развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.

К основным метапредметным результатам (осваиваемым обучающимися межпредметным понятиям и универсальным учебным действиям, способности их использования как в учебной, так и в познавательной и социальной практике), формируемые в процессе освоения  программы, можно отнести:

·     умение самостоятельно ставить  и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;

·     умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;

·     умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

·     умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;

·     владение основами самоконтроля, принятия решений;

·     умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;

·     ИКТ-компетенцию;

·     умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Основные  предметные результаты, формируемые в процессе изучения программы направлены на:

·     осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

·     формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

·     развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

·     развитие представлений о числах, числовых системах;

·     овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;

·     развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

·     формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

·     формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

 

 

Особые условия проведения

Особенности организации образовательного процесса: занятия проводятся в организованных группах учащихся 11-13 лет, состав группы постоянный.

 

Материально-техническая база

Материально-техническое обеспечение:

1.         Рабочее место учащегося, снабженные стандартным комплектом: системный блок, монитор, устройства ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами (клавиатура и мышь), привод для чтения и записи компакт-дисков, аудио/видео входы/выходы.

2.         Рабочее место учителя - акустические колонки, мультимедийный проектор, принтер (черно-белой печати, формата А4), сканер.

3.         Комплект оборудования для подключения к сети Интернет, сервер.