«Творческие задания в среде программирования «Scratch»

Рабочая программа предусматривает формирование у обучающихся обще-учебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенций. Программа призвана сформировать: умения самостоятельно и мотивированно организовывать свою познавательную деятельность (от постановки целей до получения и оценки результата), элементарными навыками прогнозирования.

Личностные результаты:

· формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;

· развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам;

· формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

 

Мета-предметные результаты:

· умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности;

· владение основами самоконтроля, принятия решений;

 · умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение;

· умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

 · умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации;

· владение устной и письменной речью;

 · формирование и развитие далее ИКТ-компетенции.

 

 

Предметные результаты:

· формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;

· формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах;

 · развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений 6 составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;

· умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;

· умение составлять не ветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования;

· умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

 · умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы);

· умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.

· формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

 

Педагоги

Александровская Екатерина Викторовна

Власова Анна Владимировна

Содержание программы

Раздел 1. Введение

 Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

       Раздел 2 Линейные алгоритмы

 Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

Раздел 3 Циклические алгоритмы

 Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов. Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта». Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Раздел 4 Алгоритмы ветвления

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт». Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти». Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник». Циклы с условием. Проект «Будильник». Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка». Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и, когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».

Раздел 5 Переменные

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот». Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники». Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник». Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. Создание игры «Угадай слово».

Раздел 6. Свободное проектирование

Создание тестов – с выбором ответа и без. Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Scratch-сообществе. Публикация проектов в Сети.

 

Цели программы

Цели курса: Главной целью курс имеет развитие познавательных интересов в области информатики и формирование алгоритмического мышления через освоение принципов программирования в объектно-ориентированной среде.

Курс соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным во ФГОС:

· формирование информационной и алгоритмической культуры;

· развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;

· формирование представления об алгоритмах, моделях и их свойствах;

· развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;

· развитие умений составлять и записывать алгоритм для конкретного исполнителя;

· формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;

 · знакомство с языками программирования и основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

· формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных;

· формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Задачи программы:

· Информационная и медиа грамотность. Работая над проектами в Scratch, дети работают с разными видами информации: текст, изображения, анимация, звук, максимально проявляя свои творческие способности.

· Коммуникативные навыки. Эффективная коммуникация в современном мире требует больше, чем умение читать и писать текст. Работая в Scratch, дети собирают и обрабатывают информацию с различных источников. В результате они становятся более критичными в работе с информацией.

· Критическое и системное мышление. Работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать. В проектах необходимо согласовывать поведение агентов, их реакции на события.

 · Постановка задач и поиск решения. Работа над проектами в Scratch требует умения ставить задачи, определять исходные данные и необходимые результаты, определять шаги для достижения цели.

· Творчество и любознательность. Scratch поощряет творческое мышление, он вовлекает детей в поиск новых решений известных задач и проблем.

· Межличностное взаимодействие и сотрудничество. Scratch позволяет ученикам работать над проектами совместно, ведь спрайты, коды можно легко и свободно экспортировать/импортировать.

· Самоопределение и саморазвитие. Scratch воспитывает в детях настойчивость в достижении целей, создает внутренние мотивы для преодоления проблем, ведь каждый проект в Scratch идет от самого ребенка.

· Ответственность и адаптивность. Создавая проект в Scratch, ребенок должен осознавать, что его увидят миллионы людей, и быть готовым изменить свой проект, учитывая реакцию сообщества.

 · Социальная ответственность. Scratch-проекты позволяют поднять социально значимые вопросы, спровоцировать их обсуждение в молодежной среде.

 

Результат программы

Планируемые результаты изучения курса кружковой деятельности «Творческие задания в среде программирования «Scratch»

 

Контроль и оценка результатов освоения курса осуществляется в процессе проведения практических занятий и лабораторных работ, а также выполнения обучающимися индивидуальных заданий, проектов, исследований.

 
Формы и методы оценки результатов обучения
Умения:
·         оценивать достоверность информации, сопоставляя различные источники; распознавать информационные процессы в различных системах;

·         использовать готовые информационные модели, оценивать их соответствие реальному объекту и целям моделирования;

·          Осуществлять выбор способа представления информации в соответствии с поставленной задачей;

·         иллюстрировать учебные работы с использованием средств информационных технологий;

·         создавать информационные объекты

сложной структуры осуществлять поиск информации в компьютерных сетях и пр.;

·         соблюдать правила техники безопасности и гигиенические рекомендации при использовании средств ИКТ.
Комбинированный: практикум, поиск информации в сети Интернет, сохранение и преобразование информации.


Знания:
·         различные подходы к определению понятия «информация»;

·         назначение наиболее распространенных средств автоматизации информационной деятельности (текстовых редакторов, текстовых процессоров, графических редакторов, компьютерных сетей);

·         назначение и виды информационных моделей, описывающих реальные объекты или процессы;

·         использование алгоритма как способа автоматизации деятельности.
Комбинированный: практикум,

поиск информации в сети Интернет,

сохранение и преобразование информации.

 

Особые условия проведения

Рабочая программа курса по информатике «Творческие задания в среде программирования «Scratch» рассчитана для кружковой деятельности обучающихся 3 – 5 классов сроком на 1 год. Всего 38 часов, по одному часу в неделю.

Материально-техническая база

 Учебно – методическое и материально-техническое обеспечение курса кружковой деятельности «Творческие задания в среде программирования «Scratch»

Печатные пособия

1. Голиков Д.В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017 — 192 с.: ил. ISBN 978-5-9775-3739-1

2. Творческие задания в среде Scratch [Электронный ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — 2-е изд. (эл.). — Электрон. текстовые дан. (1 файл pdf: 201 с.). — М.: Лаборатория знаний, 2016. — Систем. требования: Adobe Reader XI; экран 10".

      Экранно-звуковые пособия

1. Персональный компьютер

2.Устройства ввода-вывода звуковой информации: колонки, наушники, микрофон

      Технические средства обучения

1. Рабочее место учащегося, снабженные стандартным комплектом: системный блок, монитор, устройства ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами (клавиатура и мышь), привод для чтения и записи компакт-дисков, аудио/видео входы/выходы.

2. Рабочее место учителя - акустические колонки, мультимедийный проектор, принтер (черно-белой печати, формата А4), сканер.

3. Комплект оборудования для подключения к сети Интернет.

 Цифровые и электронные образовательные ресурсы

1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2019

3. Электронное приложение к рабочей тетради «Программирование в среде «Scratch» – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018.

4. Официальный сайт Scratch (http://scratch.mit.edu/) 

5. Творческая мастерская Scratch (http://www.nachalka.com/scratch/)

6. http://odjiri.narod.ru/tutorial.html  – учебник по Scratch

7. http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch

        Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование

1. операционная система;

2. браузер;

3. мультимедиа проигрыватель;

4. антивирусная программа;

5. система программирования Scratch.