Основы программирования

   Программа  открывает детям путь к творчеству, развивает их технические способности.

Выбраны оптимальные методики развития интеллектуальных способностей через использование информационных систем и изучение визуальных языков программирования. Предполагается развитие ребенка в самых различных направлениях: алгоритмическое мышление, математические способности, художественно-эстетический вкус, образное и пространственное мышление. Все это необходимо современному человеку, чтобы осознать себя гармонично развитой личностью.

 

преподаватели

Педагог дополнительного образования высшей квалификационной категории

Целихов Валентин Валерьевич

Содержание программы

Раздел1. Среда программирования Пиктомир Тема 1.1 Роботы - исполнители команд

Теория. Знакомство с понятиями формализация алгоритма, исполнители, система команд исполнителя. Различия в системах команд разных исполнителей.

Практика. Решение задач на составление линейного алгоритма.

 

Тема 1.2 Робот-Вертун. Программа управления Вертуном. ПР Теория.

Знакомство с понятиями программа, алгоритм, начальное положение исполнителя. Кто такие программисты?

Практика. Знакомство с интерфейсом и основными командами среды

 

программирования ПиктоМир. «Знакомство с программой ПиктоМир»

Тема 1.3 Линейные программы. Игра «Робот - Садовник». Теория. Знакомство с линейными программами, с понятиями следующая команда, предыдущая команда, оптимальная программа.

Практика. Решение задач среды «Пиктомир»

Тема 1.4 «Линейная программа для Робота-Вертуна»

Теория. Разбор решения задач прошлых занятий.

Практика. Практические задания на составление линейной программы в среде программирования ПиктоМир.

Тема 1.5 Повторители (циклы)

Теория. Знакомство с программами с заданным числом повторений. Практика. Решение задач вертуна с циклом.

Тема 1.6 Программы с циклами. Игра «Робот -Садовник_2» Теория.

Использования циклов с количеством шагов от 1 до 6. Практика. Выполнение заданий на сокращение длины программы за счет использования циклов с количеством шагов от 1 до 6.

Тема 1.7 «Составление программ для Робота-Вертуна с использованием повторителей»

Теория. Программа с циклом. Отладка. Знакомство с понятием транслятор программ.

Практика. Практические задания на составление программы с циклами в среде программирования ПиктоМир.

Тема 1.8 Подпрограммы. ПР «Использование подпрограммы при написании букв»

Теория. Знакомство с понятием подпрограмма, правилами использования подпрограмм в основной программе в среде программирования ПиктоМир Практика. Выполнение заданий на программирования изображения букв русского алфавита с использованием подпрограмм в среде программирования ПиктоМир

Тема 1.9 «Составление программ различного уровня сложности для Робота-вертуна»

Теория. Повторение изученных команд исполнителя Практика. Составление программ для Робота-вертуна. Защита

19

Раздел 2. Среда программирования Scratch

Тема 2.1 Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Теория. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью

 

Интернета.

Практика. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.

Тема 2.2 Управление спрайтами.

Теория. Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами. Практика. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

Тема 2.3 Понятие цикла. Команда Повторить

Теория. Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и

орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении.

Практика. Проект «Полет самолета»

Тема 2.4 Спрайты меняют костюмы

Теория. Спрайты меняют костюмы. Анимация. Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.

Практика. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение). Создание коллекции игр:                  «Лабиринт», «Кружащийся

котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Тема 2.5 Составные условия. Проекты

Теория. Составные условия. Циклы с условием. Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение.

Практика. Проекты на выбор учащихся «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

 

Проект «Будильник». Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка». Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».

 

Цели программы

Развитие личности ребенка, способного к творческому самовыражению через овладение основами программирования.

Результат программы

• личностные результаты учащихся:

-   формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности, учащихся к самообразованию;

-    развитие самостоятельности, личной ответственности за свои поступки;

-    мотивация детей к познанию, творчеству, труду;

-   формирование осознанного, уважительного и доброжелательного отношения к другому человеку;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и

 

 

сотрудничестве со сверстниками в процессе разных видов деятельности; •
метапредметные результаты учащихся:

-   формирование умения самостоятельно планировать пути достижения целей, выбирать наиболее эффективные способы решения познавательных задач; - формирование умения понимать причины успеха/неуспеха своей деятельности;

-   формирование умения излагать свое мнение и аргументировать свою точку зрения, готовность слушать собеседника и вести диалог;

• предметные результаты учащихся:

-   формирование умений и навыков программирования и применение их в практической деятельности в разных направлениях;

-   формирование умения создавать завершенную модель предмета, объекта на плоскости и в объеме из изученных конструкторов;

-   владение способом оценки собственной деятельности с анализом допущенных ошибок и способов их исправления;

-   владеет способом создания алгоритмической конструкции по образцу, по собственному замыслу;

-   развитие интереса к обучению, владение здоровьесберегающими технологиями при работе с конструкторами.

Учащийся знает:

-что такое алгоритм;

-   что такое «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

-   функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

-   что такое проект и алгоритмом его разработки;

-   знает, что такое разработка проектов: интерактивных историй, интерактивных игр, мультфильмов, интерактивных презентаций.

Учащийся умеет:

-   составлять алгоритм

-   составлять основные алгоритмические конструкции в интегрированной среде ПервоЛого, в программе «Пиктомир», на визуальном языке «Scratsh» - производить отладку основных алгоритмических конструкций в интегрированной среде ПервоЛого, в программе «Пиктомир», на визуальном

 

языке «Scratsh»;

-   составлять и планировать проект и разрабатывать алгоритм его разработки в интегрированной среде ПервоЛого, в программе «Пиктомир», на визуальном языке «Scratsh»;

-умеет разрабатывать интерактивные истории, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные презентации в интегрированной среде ПервоЛого,на визуальном языке «Scratsh».

-   умеет самостоятельно составить алгоритм решения задачи, создать формы для разработанного сюжета, «оживить» созданные формы и в результате воплотить в жизнь творческий проект в интегрированной мультимедийной среде.

 

Материально-техническая база

 

•   Операционная система Windows -ХР и выше ;

•   Интерактивная доска;

•   Проектор;

 

•   IBM -совместимые компьютеры с выходом в Interten;

•   Принтер;

•   УМК «Роботландия»;

•   Программно-методический комплекс "МИР ИНФОРМАТИКИ" •

Сайт «www/code.org», 1,2 курс;

•   Интегрированная среда «ПервоЛого»;

•   Среда программирования «Пиктомир»;

•   Среда программирования Scratch