«Юный программист» (стартовый уровень)

В настоящее время в образовании изучают различные языки программирования, одним из которых является Scratch.  

Scratch — визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков, позволяет детям программировать игры, мультфильмы.

          Одним из преимуществ программы Scratch является то, что она способствует не только обучению в компьютерной сфере. Она также способствует развитию творческого, образного и логического мышления.

преподаватели

Дедова Елена Юрьевна

Содержание программы

Тема 1. Вводное занятие. Установка программы. Интерфейс программы (1 час)

 

 Тема 2. Алгоритм в стиле Scratch ( 1час)

 

Тема 3. Управление несколькими объектами (2 часа)

 

Тема 4. Последовательное и одновременное выполнение команд (2 часа)

 

Тема 5. Вставка музыки в проект (2 часа)

Теория. Знакомство с музыкальными возможностями Scratch.

 

Тема 6.  Интерактивность, условия и переменные (2 часа)

 

Тема 7. Случайные числа (2 часа)

 

Тема 8. Рисование в Scratch (2 часа)

 

Тема 9. Диалог с программой (2 часа)

Тема 10. Костюмы объектов в библиотеке Scratch. Создание объектов и костюмов (2 часа)

 

Тема 11. Смена фона (2 часа)

 

Тема 12. Использование итоговых проектов (2 часа)

 

Тема 13. Циклы (4 часа)

Тема 14. Условный блок (2 часа)

 

Тема 15. Творческий проект «Мультфильм «Акула и рыбка»» (4 часов)

 

Тема 16. Понятие координат X и Y(4 часа)

 

Тема 17. Творческий проект «Мультфильм «Пико и приведение»» (4 часов)

 

Тема 18. Творческий проект «Игра «Лабиринт (4 часов)

Тема 19. Творческий проект «Мультфильм «Кот и летучая мышь(4 часов)

 

Тема 20. Творческий проект «Игра «Пройди сквозь кактусы (4 часов)

 

Тема 21. Творческий проект «Игра «Ведьма и волшебник»» (4 часов)

 

Тема 22. Творческий проект «Игра «Кот математик»» (4 часов)

 

Тема 23. Творческий проект «Игра «Вертолет»» (4 часов)

 

Тема 24. Творческий проект «Игра «Флэппи Берд»» (4 часов)

 

 Тема 25. Творческий проект «Игра «Защита базы»» (8 часов)

 

Тема 26. Создание собственной игры (2 часа)

 

Тема 27. Создание собственного мультфильма (2 часа)

 

Цели программы

Цель: повышение мотивации к изучению программирования через создание творческих проектов в среде Scratch

Задачи:

- Познакомить со средой программирования Scratch;

-Сформировать навыки практического программирования при решении поставленных технических задач и реализации творческих проектов в среде Scratch;

- Создать представление о проектно-исследовательской деятельности в области ИТ и методах организации творческого процесса при проектирования программных продуктов.

-Способствовать развитию творческих авторских начал через создание самостоятельных проектов;

-Воспитать умение эффективно работать индивидуально над решением нестандартных задач по созданию творческих работ в среде Scratch.

Результат программы

В результате освоения программы достигаются следующие результаты:

Основные личностные результаты – это:

• формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

• формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе, приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;

• развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;

• формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

• формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

• формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

• развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.

К основным метапредметным результатам (осваиваемым обучающимися межпредметным понятиям и универсальным учебным действиям, способности их использования как в учебной, так и в познавательной и социальной практике), формируемые в процессе освоения программы, можно отнести:

• умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;

• умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;

• умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

• умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;

• владение основами самоконтроля, принятия решений;

• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;

• ИКТ-компетенцию;

• умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Основные предметные результаты, формируемые в процессе изучения программы направлены на:

• осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

• формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

• развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

• развитие представлений о числах, числовых системах;

• развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

• формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

• формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

 

Особые условия проведения

Занятия предполагают теоретическую и практическую часть.

– на этапе изучения нового материала – лекция, объяснение, рассказ, демонстрация, игра;

– на этапе практической деятельности - беседа, дискуссия, практическая работа;

– на этапе освоения навыков – творческое задание;

–на этапе проверки полученных знаний – публичное выступление с демонстрацией результатов работы, дискуссия, рефлексия;

– методика проблемного обучения;

– методика дизайн-мышления;

– методика проектной деятельности.

Материально-техническая база

Условия реализации программы

Материально техническое и информационное обеспечение:

Учебный кабинет оборудован в соответствии с профилем проводимых занятий и имеет следующее оборудование, материалы, программное обеспечение и условия.

1.    Учебный класс, оборудованный компьютерной техникой (ноутбуки)

2.    Операционная система – Windows

3.    Установленная программа Scratch 2.0

4.    Tекстовый процессор Libre Office Writer

5.    Растровый графический редактор Paint

6.    Мультимедиа проигрыватель (входит состав операционных систем)

7.    Проектор